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クリエイター必読本!「『ついやってしまう』体験のつくりかた――人を動かす『直感・驚き・物語』のしくみ」

クリエイター必読本!「『ついやってしまう』体験のつくりかた――人を動かす『直感・驚き・物語』のしくみ」
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「つい読んでしまうー」
本書自体が、そんな体験デザインのもとに構成されているかのような、読み進めることに心地よささえ感じる最新ベストセラー書籍。
今回は、元・任天堂で「Wii」の企画を担当した玉樹 真一郎さんの著書「『ついやってしまう』体験のつくりかた――人を動かす『直感・驚き・物語』のしくみ」をご紹介します。
誰もが知る事例をもとに体験デザイン=UXデザインについて、すっと体に染み入るように理解を深める事が出来る、クリエイター必読の1冊となっています。

■「『ついやってしまう』体験のつくりかた――人を動かす『直感・驚き・物語』のしくみ」書籍情報

「ついやってしまう」体験のつくりかた――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ www.amazon.co.jp 1,336円 (2021年11月04日 15:21時点 詳しくはこちら) Amazon.co.jpで購入する

出版社: ダイヤモンド社
著者:玉樹 真一郎
 プログラマーとして任天堂に就職後、プランナーに転身。
 全世界で1億台を売り上げた「Wii」の企画・開発に関わる。
出版:2019/8/7

■どんな内容?

「Wii」の企画担当である元・任天堂の玉樹 真一郎さんによる、体験デザイン=UXデザインについての最新著書。
「直感のデザイン」「驚きのデザイン」「物語のデザイン」からなる体験デザインの全体像について、それぞれ具体的な任天堂のゲームの事例を踏まえながらわかりやすく解説しています。
「スーパーマリオブラザーズ」の冒頭数シーンのみを例としながらも、誰もがその本質をそれこそ“体験”するように「直感のデザイン」について知る事が出来る第1章から、本書を読むことそれ自体が「つい読んでしまう」体験設計の上に作られているなど、非常に立体的な読書体験が出来る内容となっています。

■なぜ「ついやってしまう」のか?

foriioに登録されているクリエイターさんの中でも、体験デザイン(UXデザイン)を専門にされている方もいらっしゃるかと思います。
また、そもそも体験デザインを考えるという事がクリエイティブそれ自体にとって非常に重要な要素であると言えるかもしれません。
そうした時、ついつい難しく考えてしまうこともあるかもしれませんが、この書籍ではそれをまず「なぜこのゲームをおもしろそうと思ったんだっけ?」という所まで身近なものとしてかみ砕いて解説してくれます。

第1章で語られる「直感のデザイン」
体験デザインを「人の気持ちを考えること」として、プレイヤーにどんな体験をさせるか、どう心を動かすかを考えるというゲームデザイナーの視点を知る本章では、ゲームのルール設定に潜む「情報伝達技術としてのデザイン」の力と、それにより出来上がった「スーパーマリオブラザーズ」の体験デザインの秀逸さにまず誰もが心を掴まれるはず。
例えば、最終的に「クッパを倒す」に行きつく本ゲームにおいて、帽子と髭によって伝えられる「マリオは右を向いている」という情報がどう活きているのかという事例が非常に鮮やかです。
そうした情報からプレイヤーが「自分は何をすればよいか」という仮説を立て、試行し、その仮説が当たるという歓喜の体験を重ねていく先に、「学習体験」としてのゲームの面白さが出来上がっている事は、大きな気づきを与えてくれます。

第2章では、こうした「学習」の連続がもたらす疲れと飽きを打破する「驚きのデザイン」について、「ドラゴンクエスト」の中に登場する“ぱふぱふ”を事例として解説。
「前提への思い込み」「日常への思い込み」という二つの思い込みを意図的に裏切ることで、夢中にさせる方法について深く知ることができます。

そして第3章では、そうした「直感のデザイン」と「驚きのデザイン」が織り交ざって構築されるゲームを物語という視点から捉え、なぜ誰かに言いたくなってしまうのかその秘密を解き明かします。
プレイヤーを翻弄し、成長させ、自らの意志で運命を切り開かせるという一連の「物語のデザイン」を通して生まれるプレイヤー自身の物語により、体験に意義が与えられ、心が動かされるという大きな流れをつかむ事が出来るでしょう。

■体験デザインを体験できる稀有な書籍

本書の特に秀逸な点は冒頭でも述べた通り、中で語られる「つい●●してしまう」という体験デザインの力を、本書を「つい読んでしまう」という形でも読者に感じさせてしまうところにあります。
本書内の表現に置き換えていえば「本が面白いからではなく、読者が直感する“読む”体験そのものが面白い」という事。
問いかけるような語り口によって、読者に仮説と試行、そしてそれらが当たるという歓喜の体験をもたらし続ける構成は、本書を読むという「学習体験」をもたらします。
時折挟まれる裏切りによる驚きのデザインと、そして本書を読む先に仕事や生活に活かそうという読者自身の物語が生まれることで、本書が述べる主旨を体験することが出来るからこそ、読んだ方は大きく心を動かされるでしょう。


そんな非常に大きな納得感をもって体験デザインを学ぶことが出来る「『ついやってしまう』体験のつくりかた――人を動かす『直感・驚き・物語』のしくみ」。
是非ご興味ある方は本書を読んで、その考えを自身のクリエイティブ制作に取り入れてみてはいかがでしょうか?

Text : Shiho Nagashima
Edit :
Soh Iwamoto

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